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熱點新知搶先報

 

內容簡介

  解讀一切讓你搲爆頭(想破頭)的現象!
  在熱鬧的聚會上感到格外孤獨?
  為何喜歡Whatsapp多於講電話?
  明知會痛還是忍不住要擠痘痘?
  那些星座運程為什麼總是說得那麼準?
  社交平台出賣了一個人的性格?

  讓你百思不得其解的問題,背後都隱藏着一個個「心理機關」!
  學會自我認知,避開錯誤決策、破解生活難題、逃離情緒陷阱!

  本書透過怪誕行為、兩性關係、情緒管理、病態習慣、人際社交、直覺感應六大主題,用心理學的角度逐一分析各種怪異行為與現象,讓你科學地認知自己與他人的心理,輕鬆應付生活帶來的麻煩。
 

作者介紹

作者簡介

壹心理


  是一家專注心理學細分領域的新媒體,一直致力於心理學的傳播與應用,逐漸成為中國最大的心理學網絡服務平台。壹心理創始團隊專注心理學超過十年,並建立了一支專業的編輯及運營隊伍,超過50%的成員是心理學學士、碩士或博士。壹心理聚集了國內新銳心理學人進行原創,與國內各大高校心理系、知名心理機構、各大網絡平台緊密合作,輸出健康、科學的心理學價值,為需要心理幫助的人提供解決方案,積極傳遞心理學的最新研究動態和實用心理知識。
 

目錄

第一章  日常生活中的怪誕行為
靚女護士打針沒那麼痛?
總喜歡揭還未好的傷口?
一覺醒來恍如隔世?
為什麼聽音樂會起雞皮疙瘩?
認識的字看久了會變得陌生?
打呵欠會傳染嗎?
看偶像劇人會變笨?
越睡得多反而越睏?
 
第二章  愛情讓人又愛又恨
情侶要性格相近還是互補?
我們為什麼要接吻?
放閃到底是什麼心態?
不是冤家不聚頭?
為什麼初戀難以忘懷?
相處久了真的會有夫妻相嗎?
為何高潮後男人睡得像豬?
為什麼男人會有處女情結?
一段感情是該堅持還是放棄?
情侶間如何不傷感情地吵架?
由愛生恨是怎麼回事?
 
第三章  別被情緒吞噬!
看到別人痛,自己也會感到痛楚?
為什麼難過時心口會痛?
我大聲不代表我嬲(生氣)?
為什麼無法說出「謝謝」?
在熱鬧的聚會上感到格外孤獨?
為什麼有些人一看上去就很討厭?
為什麼倒楣的總是我?
為何做錯事的永遠是我?
如何提高情商?
 
第四章 我們天生有點病態
為何喜歡Whatsapp多於講電話?
你為什麼不喜歡拍照?
為什麼討厭指甲刮黑板的聲音?
為何人們喜歡寫「到此一遊」?
很痛,為什麼還是喜歡擠痘痘?
為什麼有人不敢照鏡?
唱歌走音是種病?
腦海裏一直回放旋律是病嗎?
腦殘粉是怎樣鍊成的?
為什麼很睏了還不想睡覺?
我是天生購物狂?
為什麼選擇越多越痛苦?
為什麼期望越大,失望越大?
 
第五章  我們是「烏合之眾」
為什麼喜歡給別人貼標籤?
如何請求別人幫忙更有效?
為什麼聽不進別人的建議?
為什麼有時更願意向陌生人傾訴心事?
不會撒嬌的人該怎樣撒嬌?
為什麼我會變成一個濫好人?
如何拒絕一個人?
網上聊天為何喜歡發表情?
透過社交網絡能看出人的性格嗎?
為什麼會在意他人的看法?
 
第六章  那些玄之又玄的說法
鬼壓床究竟是怎麼回事?
噓,說出口的願望就不靈?
眼皮跳真的與運氣有關嗎?
夢遊是怎麼回事?
「預知」真的可信嗎?
相由心生是真的嗎?
心電感應真的存在嗎?
大腦的潛能真的只開發了10%?
人人都能被催眠?
「星座說」真的準確嗎?
 

代序  知人者智,自知者明
   
  本書之寫作,源自壹心理的一項名為「打卡學習」的計劃。這項計劃旨在將一些晦澀難懂的心理學知識轉化為普羅大眾都能接受的心理學常識,意義非凡!創辦兩年以來,彙集了各界專業的心理學者在那裏執筆書寫,創造了一篇又一篇精彩非常的心理科普文章,累計閱讀量也近百萬。
   
  本書精選當中61篇文章,我看到一個個經典的心理學理論和廣受大眾關注的心理話題,都用上一些淺顯易懂和生動形象的語言呈現了出來。「為什麼初戀難以忘懷」、「鬼壓床究竟是怎麼回事」等等,不僅選題十分有趣,切合實際需要,更可貴的是,這些專業的心理學作者們都有直著妙筆生花的本領,讓原本枯燥死板、神秘詭異的心理學知識躍然紙上,成為一種讓人願意親近的「大眾科學」,從「心」了解自己不再是一紙空談。
   
  回想積極心理學的創始人塞利格曼教授在擔任美國心理學協會1998至2000年度主席的時候,曾對21世紀心理學的發展提出兩大目標:一、讓心理學積極起來(make psychology positive);二、讓心理學走向社會(make psychology popular)。壹心理這些年來,就是在做這兩件事。
   
  知人者智,自知者明。雖然是句老說話,可這從來就不是一件簡單的事情。
   
  在我與心理學打交道的三十個年頭裏,無數的來訪者都會在了解自己的旅途中遭遇或大或小的各種問題,怪誕行為、情緒煩擾、愛情糾紛等等,這些一直在旅途中不斷給人帶來困擾的問題陷阱,其實背後都暗藏着一個「心理機關」。瞭解這些「心理機關」的運作原理,會讓我們能夠更加從容不迫地應對生活中的各種麻煩,從「心」開始調節並享受一個充滿樂趣的生活。那麼,如何能夠通俗簡單地了解如此複雜的「心理機關」呢?
   
  這正是本書的精彩所在。正是有了這麼多心理學者的悉心雕琢和壹心理團隊的用心運作,才有了這一篇篇引人入「心」的佳作誕生。也正是在這一群志同道合的人齊心協力的奉獻中,一部彙聚了眾人智慧與汗水結晶的誠意著作應運而生!
   
  遙想三年前與壹心理初識的時候,他們還只是一群懷抱着「讓更多普通人熱愛心理學」夢想的初生之犢。經過三年的歷練與奮鬥,他們已獲得800萬忠實擁躉的熱切支持,並做到了每天都能讓17萬熱愛心理學的粉絲在壹心理的網站上受益。我不僅為他們驕人的成績感到驚喜,也十分欽佩壹心理不斷創新的精神。
   
  在此預祝本書暢銷,也謹祝壹心理越辦越好,讓更多的人能夠了解心理學,亦讓更多的有識之士能夠加入到這個妙趣橫生、茁壯成長的心理圈!
 
岳曉東
香港城市大學應用社會科學系副教授
2015年春寫於香港
 

詳細資料

  • ISBN:9789888394852
  • 規格:平裝 / 256頁 / 15 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:香港
  • 本書分類:> >

內容連載

總喜歡揭還未好的傷口?
   
生活中,有好些人會有揭傷口的習慣:即使明知在傷口沒有完全結好痂時揭開它,可能會帶來「二次傷害」,還是忍不住,流血了也不死心。我們到底為什麼這樣「自作孽」呢?
 
難道我有強迫症?!
   
也許看到這個標題,你的第一反應是:「十成十是強迫症啦!」強迫症是以反覆持久的強迫觀念或強迫動作為主要症狀的一種神經症。揭傷口到什麼程度才算是強迫症呢?流血了還去揭?這還不算。極端點,揭完一個再揭第二個第三個……不揭不滿足,沒傷口了就製造一個傷口或者找別人的傷口再揭,鮮血也無法阻擋他們,這樣無疑會影響傷口的癒合。當然,他們也會為自己這種行為感到痛苦(如果不痛苦,那可能就是精神病等級的了)。但我們要認識到,這種日常生活的小習慣,頂多算是強迫傾向,揭完了,就舒服了。

不是強迫症,那是自虐嗎?
   
僅僅從行為上來看,揭還未長好的傷口似乎符合自虐的行為特徵:以自己為攻擊和虐待的對象,傷害自己。
   
但是從更深層的心理動機上來看,這未必是自虐。弗洛伊德認為,自虐是死亡的本能對外釋放受到挫折後,反轉到自身的現象。人有兩種本能,一種是生的本能,一種是死的本能。死的本能是破壞性的攻擊能量,對外表現為戰爭、統治、虐待他人,如果對外釋放這種能量時受到挫折,如受壓迫、被欺凌而沒有辦法反抗,就容易將累積起來的攻擊性釋放在自己身上。
   
人本主義精神分析學家弗洛姆(Erich Fromm)在《愛的藝術》一書裏也有對自虐現象的分析,他認為自虐是用來對抗孤獨感和無足輕重感的手段。通過自虐行為,個體一方面企圖消滅(心理上的)自我,達到完全的無足輕重;另一方面,將自己置於「自身之外的某個強有力整體的一部分」,從而感受到來自這個整體的榮耀和強大。
   
兩位心理學家雖然觀點不一樣,但都說明了一點:自虐行為背後有着深沉的心理動機。
   
那麼,揭還沒長好的傷口背後是不是也有這麼深沉的心理動機呢?其實不然,我們平時會揭那些沒有好的傷口,最多就是想追求一種痛苦的體驗。為什麼追求?因為太閒了──有痛覺比沒感覺好。
 

 

 

 

不少朋友都有遇到過,遊戲的優化問題。當今主流的GPU廠家有三家,拋開以核顯為主的inte不論,NVIDIA和AMD兩家都是各具特色的品牌,但兩者架構以及理念上上存在巨大的差異。 ... 先來說說AMD吧,早在2011年的HD7970開始,GCN架構就已經開始, Navi之前的顯卡均為GNC架構。GCN架構作為VLIW架構的繼任者,當年這可是AMD首次針對3D渲染/GPU計算雙重使命而設計的最強架構,第一款產品是Radeon HD7700。 在GCN1.0的時代,A卡還是一副春風得意的樣子,但從GCN2.0開始,A卡的產品線就開始頻繁地出現馬甲卡產品,開始不斷地疊加流處理器數量,並且在顯存和顯存位寬上面做文章,大家應該已經注意到了, 最近幾年每一代A卡好像在顯存規格上都表現地非常良心,但實際上根本原因就在於GCN架構的特性,註定促使A卡向這些方向演化。 ... Navi之前的顯卡使用的是GCN架構,RX Vega上是GCN 5.0架構,而Navi是RDNA架構,全稱是Radeon DNA架構,官方表示它是專為新一代高效率、高性能遊戲而設計。它是為你的遊戲提供動力的 DNA、讓你的遊戲生動逼真的 DNA、不斷發展進化的 DNA。 需要重點說明的是,儘管早前傳聞Navi是最後一代GCN架構,但AMD不僅是改了新架構的命名方式,還極力否認RDNA架構跟GCN有關係,強調RDNA是全新開發的架構,跟GCN沒啥關係,不是GCN升級也不是GCN混合,唯一有關的就是指令集繼承了,使得現有技術可以兼容,避免軟體、遊戲重新為RNDA開發一遍。 不能單純去否定GCN技術的優勢,GCN技術簡單理解就是多核心,早期是5個GCN核心組成一個完整的運算單元,而後期是四個GCN核心組成一個完整單元。 ... Navi是否完全掘棄了GCN這個頗具爭議,但是不可否認的是RDNA2才具備RDNA架構的全部特性,包括現在最火的光線追蹤技術。 有意思的是,雖然說遊戲主機上面已經支持RDNA2的GPU,但微軟和索尼都不約而同的採用了「自定義RDNA2架構」命名,依依醬相信這和AMD的強制要求有著很大關係,因為在RDNA2架構產品上AMD並不希望用戶把遊戲主機的定製RDNA2和獨立顯卡的RDNA2架構所混淆。但是至於具體自定義RDNA2架構和RDNA2架構有哪些不同。簡單來說,RDNA2顯卡效能以及A卡的光線追蹤效果的水準依然是未知。 ... 再來看看NVIDIA方面,早在1999年發布GeForce256圖形處理晶片時首先提出GPU的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作(主要是並行計算部分)。GPU具有強大的浮點數編程和計算能力,在計算吞吐量和內存帶寬上,現代的GPU遠遠超過CPU。 當年ATI也有一個VPU的概念,後來也歸為了GPU一類。 而NVIDIA在8800GT的時候已經提出了CUDA的概念。CUDA(ComputeUnified Device Architecture),是顯卡廠商NVIDIA推出的運算平臺。 CUDA™是一種由NVIDIA推出的通用並行計算架構,該架構使GPU能夠解決複雜的計算問題。 它包含了CUDA指令集架構(ISA)以及GPU內部的並行計算引擎。 開發人員可以使用C語言來為CUDA™架構編寫程序,C語言是應用最廣泛的一種高級程式語言。所編寫出的程序可以在支持CUDA™的處理器上以超高性能運行。CUDA3.0已經開始支持C++和FORTRAN。 計算行業正在從只使用CPU的「中央處理」向CPU與GPU並用的「協同處理」發展。為打造這一全新的計算典範,NVIDIA™(英偉達™)發明了CUDA(Compute Unified Device Architecture,統一計算設備架構)這一編程模型,是想在應用程式中充分利用CPU和GPU各自的優點。 ... 不過,8800GT尚算是試水階段,真正CUDA走向前臺的應該是費米架構。上圖是Fermi架構的GPU的核心架構圖。基於GPU的第一代Fermi 架構擁有30億個電晶體,512個CUDA Core。一個CUDA Core在一個時鐘周期內執行一個線程(或kernel)中的一個浮點數或整數指令。512個CUDA Core是按照16個含有32個Core的SM(流式多處理器,也叫ScalarProcessor,標量處理器)進行組織的。 ... Kepler架構是以第二代的Fermi為基礎全面革新,以及專為遊戲性能和視覺體驗優化的新特性,包括SMX架構、GPU動態提速技術(GPUBoost)、全新的抗鋸齒技術TXAA、自適應垂直同步(AdapitiveVsync)以及單芯3D立體幻鏡環繞等等。 當然了,開普勒架構給我們最大的印象莫過於超高的能耗比。 ... Maxwell 針對流式多處理器(SM) 而採用一種全新設計,可大幅提高每瓦特性能和每單位面積的性能。雖然Kepler SMX 設計在這一代產品中已經相當高效,但是隨著它的發展,NVIDIA 的 GPU 架構師看到了架構效率再一次重大飛躍的機遇。Maxwell SM 設計實現了這一願景。 ... Pascal之所有能夠成為有史以來能效最高的GPU,原因不僅僅 是16nm FinFET帶來的製造工藝精進,更得益於持續提高的核心效率。NVIDIA工程團隊的一大精力投入重點是GPU核心運行頻率, GeForce GTX 1080的核心運行頻率要比GTX 980高出40%之多!單靠16nm FinFET的製造工藝,是不能夠帶來如此高比例的核心頻率提升的。 與前代顯卡相比,帕斯卡架構的顯存由GDDR5升級為GDDR5X、甚至HBM 2,這將帶來顯存帶寬的巨大提升。 同時,Pascal已經加入了AI人工智慧算法。 ... 全新的圖靈架構,和前代帕斯卡架構相比,後者新增了RT Core(光線追蹤核心)、Tensor Core(張量核心)等計算模塊。 RT(Ray Tracing,光線追蹤),其特點在於可實現混合渲染,它將傳統的光柵化與光線追蹤相結合,可提供更快、更高效的渲染速度。作為專用的光線追蹤單元,它還為「射線和三角形的相交檢測」與「層次包圍盒(BVH)」提供加速計算,後者(BVH)是三維場景中一種常見的數據結構。 ... RT core實質上就是SM裡面加了一條專用的流水線(ASIC)來計算射線和三角形求交,可以訪問BVH,由於是ASIC專用電路邏輯,所以和用shader code來做求交計算相比,性能/mm^2可以有數量級的提升。RT CORE的工作原理就是,著色器(Shaders)發出光線追蹤的請求,交給RT CORE來處理,RT CORE將進行兩種測試,分別為Box IntersectionEvaluators和Triangle Intersection Evaluators。基於BVH算法來判斷,如果是方形,那麼就返回縮小範圍繼續測試,如果是三角形,則反饋結果進行渲染。 ... 花了那麼多篇幅去回顧,其實是為了反駁某些人所謂的CUDA用了十代的錯誤說法,雖然NVIDIA一直都是CUDA單元的說法,但架構上的變化確實巨大的。而且,基本上是類似於Tick-Tock模式去發展。費米之前已經有CUDA通用計算的概念,開普勒又在費米基礎上讓能耗比邁進了一大步,Maxwell讓能耗比的概念普及到了全系列,而Pascal的發展不僅僅是從核心頻率上面而是從整體的執行效率上面都是質變。 相信,面世已久的圖靈架構,不少人都已經對於光線追蹤、DLSS深度學習抗鋸齒的概念非常熟悉。而DLSS深度學習抗鋸齒,就是AI人工智慧從理論落實到真正提升遊戲效能的新技術。 ... 近日,微軟宣布Windows 10 20H1版中DX12功能將大幅升級,帶來新的DXR 1.1光追、網格渲染及採樣反饋等新功能,3D顯卡要洗牌了。 這次的DX12功能中,DirectXRaytracing Tier 1.1在現有的光線追蹤管線狀態對象Pipeline State Object中加入了額外的著色器Shader,這可以讓開發人員調用包含光線追蹤功能的著色器,這套著色器可以出現在光線追蹤運算過程中的任何階段,支持光線追蹤的間接執行,並引入內聯光線追蹤,對光線遍歷算法和著色器進行管理。這相當於在DXR 1.0的基礎上一套更高階且更有效的玩法 DirectX Raytracing Tier 1.1還得到了更廣泛的遊戲支持,目前為止,已經有超過30款即將和已經發布的遊戲宣布兼容DXR 1.1性能,比如NVIDIA GeForce RTX宣布完全支持DXR 1.1新特效。 除了DXR光追技術升級,微軟在DX12最新版中還會引入網格渲染(mesh shader),這是下一代GPU的幾何處理功能,取代當前的輸入彙編器、頂點渲染器、船形渲染器、曲面細分、域渲染器、幾何渲染器等。 ... 對於NV和AMD來說,其都表示將全面對DirectX 12 Ultimate提供支持,比如即將推出的AMD RDNA 2遊戲架構中就全面支持DirectX 12 Ultimate所有新特性,而對於普通玩家而言,正在使用的GeForceRTX顯卡則直接成為體驗下一波新遊戲畫面升級的免費門票,無需再對硬體有任何額外投入。 ... 早在2018年10月入手圖靈架構顯卡的用戶,算起來已經體驗了一年半光線追蹤技術了。 ... ... 支持光線追蹤的大作也越來越多,甚至某些經典IP如雷神之錘、我的世界都通過光線追蹤煥發二次生命。 ... ... ... ... ... ... 而作為市面上光線追蹤顯卡的代表,RTX2060 super會是不少畫質控玩家的選擇。其中,採用了TU106-410晶片,供電規模達到了12相,全部採用超合金電感和超合金電容的ROG Strix RTX 2060 SUPER O8G GAMING顯卡可以說是超越公版的存在。 ROG Strix RTX 2060 SUPER O8G GAMING顯卡還配有支持智能啟停的翼形葉片風扇,還採用SAPII 超合金供電設計,擁有MaxContact 鏡面直觸技術,第二代華碩FanConnect技術,散熱更強更智能。支持Aura Sync神光同步,NVIDIA G-SYNC技術,消除畫面撕裂。 ... ... ... ... 受限於RDNA2顯卡暫未發布,AMD在光線追蹤上的表現只能等後續。拋開光線追蹤的因素,RTX2060 super相比於價位相近的AMD 5700XT的表現又如何呢? 我們還是通過測試數據講話吧。 先來看看,我的測試平臺: CPU:i9 9900k ES版 散熱器:ROG STRIX LC 飛龍240RGB 主板:ROG STRIX Z390-E GAMING 內存:銘瑄 DDR4 2400 燈條(支持AURA神光同步) 顯卡:華碩ROG STRIX RTX2060 super以及5700XT SSD:WD 黑盤 1TB 機箱:安鈦克DP501 RGB(支持AURA) 1、3DMark 3Dmark是futuremark公司的一款專門測量顯卡性能的軟體,現已發行3Dmark99、3Dmark2001、3Dmark2003、3Dmark2005、3Dmark2006、3Dmark vantage、3Dmark 11和The new 3Dmark。而現在的3Dmark已不僅僅是一款衡量顯卡性能的軟體,已漸漸轉變成了一款衡量整機性能的軟體。 新版本的3DMark已經支持測試光線追蹤以及DLSS兩大特效。 ... ... Timespy DX12測試場景下面,ROGSTRIX RTX2060 super取得8919分,領先於5700XT的8746分。 ... ... FireStrike場景EX模式DX11遊戲性能測試,ROG STRIX RTX2060 super取得10343分,領先於5700XT的11899分。 從測試分數來說,RTX2060 super在DX12遊戲測試下面領先,但是卻在DX11測試中不敵。但是,如前面所述,5700XT不支持光線追蹤以及DLSS,所以只有RTX2060 super的跑分。 ... ROG STRIX RTX2060 super取得5284分 2、地鐵:離去 ... ... ... 地鐵:離去支持光線追蹤以及DLSS兩大特效,不過需要RTX20系列才能打開。在1080p解析度下面,關閉光線追蹤以及DLSS,ROG STRIX RTX2060 super取得69幀,領先於5700XT的63幀。而ROG STRIX RTX2060 super打開最高特效光線追蹤和DLSS後,依然可以獲得56幀,性能影響不算大。 3、戰地5 戰地5是最早支持光線追蹤和DLSS特效的遊戲,為了對比5700XT,RTX2060 Super分別打開和關閉光線追蹤和DLSS測試了兩次。 ... ... ... 關閉光線追蹤以及DLSS,ROG STRIXRTX2060 super取得122幀,領先於5700XT的115幀。而ROG STRIX RTX2060 super打開最高特效光線追蹤和DLSS後,依然可以獲得70幀,相比於幀數降低,但是獲得的畫面效果質變還是值得的。 4、古墓麗影11暗影 ... ... 關閉光線追蹤以及DLSS,ROG STRIXRTX2060 super取得106幀,打開最高特效光線追蹤和DLSS後,依然可以獲得72幀,相比於幀數降低,5700XT暫無法完成測試,等以後有新驅動再補上。 5、逆水寒 ... ... ROG STRIX RTX2060 super取得127幀,領先於5700XT的90幀。 6、絕地求生 ... ... ROG STRIX RTX2060 super取得140-170幀,領先於5700XT的110-130幀。 7、古墓麗影10崛起 ... ... ROG STRIX RTX2060 super取得93幀,領先於5700XT的81幀。 8、殺手6 ... ... ROG STRIX RTX2060 super取得93幀,領先於5700XT的81幀。 8、殺手6 ... ... 殺手6的測試也是平手,都是69幀左右的幅度,差距可以忽略了。 10、彩虹六號:圍攻 ... ... ROG STRIX RTX2060 super取得221幀,領先於5700XT的212幀。 測試了多個項目,除了3DMARK的FireStrike場景DX11測試不敵5700xt以及殺手6和奇點燃盡打平外,其餘項目都是ROG STRIX RTX2060 super獲勝,真正的技術性擊倒。 再來看看溫度和功耗方面。 ... ... ROG STRIX RTX2060 super滿載22分鐘的溫度是68度,而5700XT滿載16分鐘是85度。 。 ... ... 功耗方面,ROG STRIX RTX2060 super滿載功耗是306w,而5700XT滿載功耗是342w。 綜上測試來看,採用圖靈新架構的RTX2060 Super雖然是12nm技術,製程上面不如7nm的5700XT。但是,從實際測試結果來看,溫度功耗5700XT都比起2060s大,但是就是不算光線追蹤和DLSS深度學習超採樣抗鋸齒技術,5700XT的測試都幾乎全部輸給RTX2060 super,從數據和測試結果來看,RTX2060 Super更為優勝。未來光線追蹤和DLSS遊戲越來越多,兩者的差距會越來越大。 ... 而作為信仰之眼家族的ROG STRIX RTX2060 super,不僅僅頻率和性能超越公版,散熱、造工都可圈可點,同時AURA神光同步燈效也必然為你的遊戲主機增添品味。 ... ... 當然了,若是需要體驗最新的大作比方說--《使命召喚:戰區》,1080P解析度下面推薦RTX2060 super,2k解析度推薦RTX2070 super。 ... 而更加硬核的FPS大作《逃離塔克夫》,1080P下面推薦RTX2060 super,2k建議考慮RTX2070super開中高畫質或者上RTX2080 super。 ... ... ... 不過,對於FPS類型遊戲來說,除了顯卡,外設同樣重要。專業的電競外設,從鍵鼠到耳機都不可少,尤其是脫離塔可夫,沒有地圖沒有標註,除了通過專業的電競耳機進行聽聲辯位,根本很難通過肉眼去搜索到敵人。 同時,要實現流暢、不會撕裂、不會延遲的畫面,一臺專業的144Hz以上高刷新率的電競顯示器必不可少。市面上,144Hz屬於常規的電競顯示器,ROG最高還有280Hz的電競選手級別的產品。 可以說,玩FPS大作和實戰一樣,有更好的裝備才有更好的體驗。

 

 

 

 

 

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